本手册的这一部分是 GameMaker Studio 2 语言(GML)的参考指南。你可以找到此处记录的所有可用函数以及所需的参数和代码示例,以说明如何使用它们。 有关如何使用 GML 的信息,请参阅手册的 GML 概述 部分。
以下部分介绍了你可以操作项目中的不同资源的函数,包括创建新的动态资源或编辑和更改通过资源树添加到游戏中的资源。
精灵
音频
路径
脚本
着色器
字体
时间轴
实例
房间
有两个与游戏资源处理相关的额外函数。这些函数可用于查找任何给定资源的唯一索引值及其所属的资源类型,这为从字符串动态创建游戏资源打开了大门(例如):
此部分包含与游戏特定功能相关的函数和变量,如加载 / 保存或重新启动等...
GameMaker Studio 2 有许多方法可以在游戏房间内移动实例,包括设置速度和方向向量,只需将实例 “放置” 在特定位置,以及使用更复杂的方法,如路径 - 寻找。 还有很多不同的方法可以检测两个实例之间的碰撞,你选择的方法在很大程度上取决于你正在进行的游戏类型以及使用碰撞函数所需的确切情况。以下部分涵盖所有与移动、路径寻找和碰撞相关的函数:
移动
运动设计
碰撞
以下部分都以某种方式与图形操作相关,无论是在屏幕上绘制内容,操纵曲面,还是创建自己的相机或顶点格式:
颜色
GPU 控制
绘制基本窗体
绘制精灵和图块
绘制文本
绘制和创建图元
表面层
粒子
纹理
着色器
数据结构基本上是你可以存储大量数据的不同方式。 你使用哪一个将完全取决于具体情况的需要,你应该阅读每个部分的介绍页面,以更好地了解它们的工作方式以及何时可以使用它们:
数据结构
栈数据结构
队列数据结构
列表数据结构
映射数据结构
优先队列数据结构
栅格数据结构
GameMaker Studio 2 与 Steamworks API 完全集成,因此你可以考虑使用该平台创建游戏,并从开发的第一天开始集成它提供的不同服务。 有关更多信息,请参阅以下部分:
Steam API
Steam 用户生成内容
在制作游戏时,你需要在某些时候将有关游戏状态的信息存储到文件中。为此,GameMaker Studio 2 具有许多不同的函数,使你能够读取和写入各种不同文件类型的数据:
文件系统概述
文件处理
文件系统函数
INI 文件
文本文件
二进制文件
Please note that there are certain functions that have been added to the IDE which will show up only in the compatibility scripts when you import a game made with a previous version of GameMaker Studio. 不应使用 这些功能,仅为兼容性而设计。本手册的以下部分列出了这些功能,以便在你看到它们时知道它们是什么,但请避免在项目中使用它们:.