联网

GameMaker Studio 2 联网功能是基于网络插口, 这也是所有平台上的产业标准。通过网络插口,你就能用简单的GML来创建客户端与服务端,这也允许你使用客户/服务模组来创建一个单人游戏。(这可以让你在之后加入多人游戏时简单点)。

通常来说,网络插口时一个可以发送,接受,连接与守听在网络上的端口的对象。这些函数只和TCP/IP连接打交道,这也是互联网的基础(更精确的说时IPv4的基础)。总的来说,这个让你用一个IP地址上的一个网络插口(比如说192.168.1.10)连接到另一个IP地址上的网络插口(比如说192.168.1.11)。一旦连接上了,这两个插口可以通过函数network_send_*来发送和接受数据(比如说network_send_packet)以及由它们触发的专用异步事件。这个异步事件会产生一个 ds_map 来存储接受到的数据及其细节,你可以在章节Network Async Event找到关于异步事件的完整细节。

不只是程序阅读并处理进入机器每一字节的流量,IP地址同样也会处理端口,通常来说以编号0到65535来命名端口。这就允许程序只接受对其有用的数据,而不是其他程序发送的对其无用的数据。这也会节省了大量的CPU时间,因为这大量的减少了数据处理,所以GameMaker Studio 2可以让你也守听固定的端口。所以,一个服务器会创建一个接口,然后它会绑定一个固定端口进行守听。它也会得知网络接口的连接状态和数据传输状况。

数据“数据包”由从缓冲区的二进制数据组成。而缓冲区可以用GameMaker Studio 2Buffer functions来创建与修改。

注意:这些函数现在还不能在HTML5模组中运行。

下列为联网功能可用函数: