此函数将为给定摄像机设置 投影矩阵。你需要提供摄像机的独立ID(被另外的<t0>camera_create</t0> 函数所创建)以及将要被应用的视野矩阵。你可以在Matrix Functions找到更多有关创建投影矩阵的信息,请特别注意 matrix_build_projection_perspective 和matrix_build_projection_ortho。如果你的摄像机正在执行自动物体跟踪——即:摄像机是使用camera_create_view 创建的,它的物体索引或实例ID不是-1,或你是在房间编辑器中定义的摄像机,或是你正在使用的是默认摄像机——那么此矩阵将在下一个游戏帧被重写。
camera_set_proj_mat(camera_id, matrix)
参数 描述 camera_id 当你创建摄像机时的独特ID值 matrix 当你创建矩阵时返回的矩阵ID。
N/A(无返回值)
view_camera[0] = camera_create();
var viewmat = matrix_build_lookat(640, 240, -10, 640, 240, 0, 0, 1,
0);
var projmat = matrix_build_projection_ortho(640, 480, 1.0,
32000.0);
camera_set_view_mat(view_camera[0], viewmat);
camera_set_proj_mat(view_camera[0], projmat);
上述代码创建了一个新的摄像机并将它分配给view port[0]。然后设置此摄像机的视野和投影矩阵。