市场


Marketplace Window

市场(Marketplace) 是 YoYo Games 在线购买和出售资产包(package)的市场。 资产包可以是与 GameMaker Studio 2 相关的任何内容,即:精灵、脚本、着色器,甚至是完整的游戏引擎或框架。 为了能够创建、购买和销售资产包,你必须首先在市场上作为发布者注册并通过 GameMaker Studio 2 登录(这将在你登录该程序时自动登录)或从 Marketplace 主页登录。 你可以从 YoYo Games 知识库 市场 - 设置发布者帐户 文章中找到有关如何成为发布者的完整详细信息。

注意: 为了能够创建或使用资产包,你 必须已经创建用户配置文件证书。你可以从 市场偏好设置(Marketplace Preferences)执行此操作,此页面 上对此进行了说明。

在此窗口中,你可以从页面右上角访问你的用户帐户(以及它链接的发布者帐户),你还可以浏览和购买或下载资产包以供使用。你可以从 YoYo 游戏帮助中心 市场 - 购买资产包 文章中找到有关如何购买和下载资产包的完整信息。

你可以从 GameMaker Studio 2 IDE 顶部的下拉 市场 菜单轻松访问市场,它可以让你打开资产包库以及创建自己的(资产或教程)并更新现有资产包。下面将详细介绍这些想法:

窗口显示你已购买的资产包,并为你提供下载和将其添加到项目中的选项。 Marketplace Library

左侧是不同的类别过滤器,你可以使用这些过滤器查看每个过滤器中的内容,然后在中间列出库中的资产列表。可以选择其中每一项查看它的功能概述(在右侧),并且它们都具有在项目中查看、下载或安装资产包的图标。请注意,主窗口顶部还有两个额外的过滤器,你可以选择 查看专门为 GameMaker Studio 2 创建的资产,以及仅显示已下载到你电脑上资产包。你还可以通过单击 刷新 按钮随时刷新显示的资产列表:

要将资产包添加到当前项目,必须先单击 下载 按钮下载它,然后在下载完成后,单击 导入 按钮将其添加到项目中。以这种方式添加资产包将在当前项目中创建 扩展,并要求你从资产包中的不同资源中选择要添加的资产包(或者你可以导入所有资源)。你还可以选择 将所有资源导入到一个新项目 的选项,而不是将资产添加到当前项目,GameMaker Studio 2 将提示你提供新项目名称并将资产保存在该项目中。请注意,如果从 起始页 直接进入 ,你会发现大多数资产无法单独添加,而是强制你使用 全部添加 按钮。这是因为你没有要添加资产的项目,因此 GameMaker Studio 2 必须创建一个新项目,以便将包中的所有资产添加进去(当你单击 导入 按钮时,系统将提示你保存具有你提供名称的新项目)。 Marketplace Import Resources

将资产添加到资源树后,你可以继续在中使用它们,就像你自己创建的资产一样。请注意,从市场下载的资产仅供个人使用,不能与第三方共享 - 尽管你可以将其备份并将其复制到其他位置以确保安全 - 除非资产具有相反的自定义最终用户许可协议(EULA)。

注意:为市场创建资产包的人员非常难以为你创建一个很好的资源,因此请在测试它们或使用它们时考虑对你购买的资产进行评级。这将鼓励开发人员,并且对于其他用户而言,这也是可用资产质量的有用指南。 你可以从 “库” 窗口给下载的资产轻松评级。

从 IDE 菜单中选择 创建资产包 选项时,将转到以下工作空间: Marketplace Create Package

在这里,你必须首先选择要发布资产包的 发布者 身份(你应该从 发布者仪表板(Publisher Dashboard) 中设置),然后提供 显示名称(Display Name)版本号(Version Number)。然后将根据所使用的显示名称和发布者帐户为你创建包 ID,但只要你愿意,只要它保持反向 URL 格式,你就可以将其编辑为其他内容。然后,你需要选择要制作的资产包类型:

  • 资产(Asset): 这是你希望在市场上销售的资产(精灵、脚本、物体等)的集合
  • 演示(Demo): 演示一些概念或游戏理念
  • 教程(Tutorial): 从GameMaker Studio 2 IDE 中运行的教程(有关详细信息,请参阅下面的部分)

完成后,你可以使用右侧部分选择要添加到资产包中的项目中的哪些资源。 你可以添加所有资源,或仅添加其中一些资源,也可以删除你可能错误添加的资源。 假设你先前已在 GameMaker Studio 2 中创建了要上传的资产,并且当前项目包含你需要上传的所有内容。

如果你对选择的资产感到满意并希望将资产包上传到市场,只需单击底部的 确定 按钮,即可创建资产包并上传到市场。上传完成后,将打开一个新工作区,其中包含资产页面的浏览器视图供你编辑。 有关如何设置此页面的更多信息,请参阅此处的 市场清单(Market Listing) 部分:资产清单(Listing An Asset)

记住! 为了能够创建或使用资产包,你 必须已经创建用户配置文件证书。你可以从 市场偏好设置(Marketplace Preferences)执行此操作,此页面 上对此进行了说明。

创建教程类似于创建常规资产包,现在只需添加特定的内含文件,并包含初始教程页面(和可选的视频页面)。 教程工作区看起来像这样: Marketplace Tutorial Package

如上所述,你需要选择一个发布者,然后为你的教程提供一个名称和一个唯一 ID(反向 URL 格式),然后在 “资产包类型” 下拉列表中选择 教程。然后,这将为你提供其他选项,以添加基本 HTML 文件以启动教程以及(可选)视频文件和 URL。视频文件应该使用市场提供的模板 - 就像本教程的其余部分一样 - 你可以在 这里 获得,当用户加载教程时,视频将被加载到 IDE 的单独框架中。请注意,你为起始页面和视频页面提供的页面是 内含文件 中的相对路径,你可以打开资源管理器以选择除 GameMaker Studio 2 使用的默认路径以外的页面。

实际上,创建教程将要求你将 内含文件 添加到教程项目中,并且必须以非常特定的方式添加这些文件,以便 IDE 正确检测要用于教程的文件。基本文件夹结构如下图所示: Marketplace Tutorial Files

所以,我们有两个主文件夹:

  • TutorialContent: 所有教程 HTML 文件、用于样式设置的 CSS 文件以及它们所需的图像(不是 资源 所需的图像,而是教程中显示的图像),以及如果需要视频模板,请放在此处。 例如,如果你希望将教程分成章节,也可以创建子文件夹,但是你应该至少有一个基本 HTML 文件用作教程的起始页面。

  • TutorialResources: 此文件夹中还有两个子文件夹,用于 图像声音 资源。如果你的教程要求用户添加精灵(例如)并且你希望将其包含在教程中,那么你可以将图像资源放在 Images 文件夹中。这些文件夹将导入到教程项目中,当用户打开精灵编辑器并添加图像时,资源管理器窗口的默认路径将位于此位置,使用户可以更轻松地找到必要的资产。


要使你的教程在 IDE 中工作,你 必须具有此文件夹结构,并且具有基本 HTML 开始页面,其中包含用于样式化的 CSS 文件。可以在教程项目中使用许多特殊链接,这些链接将跳过视频的某些部分,或打开手册的特定章节或函数,这些都在市场的官方教程模板中给出。

重要! 我们强烈建议你在尝试创建自己的教程之前 从 Marketplace 下载教程模板。它们包含 HTML 的所有重要部分以及 CSS 和图像的示例,以便在教程中重新创建按钮和菜单,让你可以花费更多时间在内容详情而不是如何显示内容。


一旦你设置了内含文件并提供了所需的信息,你可以单击 确定,教程将上传到市场,完成后打开工作区的资产清单,以便你可以编辑它并添加图标、文本、屏幕截图等。一旦教程资产发布,用户就可以在 起始页教程 部分找到它,可以在其中下载和安装教程。


更新教程的工作方式与创建资产包的方式完全相同,只需要指定要更新的资产包并且不能设置资产包 ID。 你应该知道显示的版本号将是 当前 版本号,并且应该适当增加,否则更新将失败(因为你不能拥有两个具有相同版本号的资产包)。