创建映射(map)


描述

这个动作将创造一个新的映射(Map)数据结构并返回索引值,以便稍后通过其他数据结构动作访问这个映射数据。映射数据索引将返回到你提供的目标变量中,该变量可以在使用前者创建,或者赋值一个变量或者声明一个临时的,或者你可以标记“临时(Temp)”复选框以命名并创建临时的局部变量以存储值,直到脚本或事件结束。新创建的映射数据结构被视为“空”,即:它不包含映射键/值(map key/vaue)条目。请注意,你可以通过单击在动作旁边的加号图标来创建其他映射数据,并选择另一个变量来保存映射数据ID。

重要!创建任何数据结构都会占用目标平台上的内存,因此当不再需要它们时,都应该使用释放数据结构(Free Data Structure)动作释放掉,否则会导致内存泄漏,从而影响游戏性能,甚至导致游戏崩溃。这在使用临时的局部变量来存储数据结构索引时尤为重要,因为这些变量在代码或事件结束时会被删除,但并不意味着数据结构也被删除了!数据结构仍然存在,只是你无法引用它,所以要么使用实例变量并在之后释放数据结构,要么在事件或脚本结束之前释放数据(如果它的索引存储在一个临时变量中)。


动作语法:

创建映射数据的语法


参数:

参数 描述
目标 用于存储映射索引的目标变量


例如:

创建映射数据的示例
上述动作块代码创建了一个新的实例变量和新的映射数据结构。映射的索引值存储在变量中,然后向映射数据添加了两个项目。