创建栅格数据(译者注:即网格数据)


描述

这个动作将创造一个新的网格数据结构并返回索引值,以便稍后通过其他数据结构动作访问网格。网格索引将返回到你提供的目标变量中,该变量可以在使用前者创建,或者赋值一个变量或者声明一个临时的,或者你可以标记“临时(Temp)”复选框以命名并创建临时的局部变量以存储值,直到脚本或事件结束。请注意,与其他数据结构不同,创建的网格是“空”的,新创建的网格的每个单元格的值都为0。你可以使用清除网格动作更改单元格数据或将网格清除为其他值。请注意,你可以通过单击在动作旁边加号图标来创建其他网格数据,选择另一个变量来保存网格数据ID,然后给出宽度和高度值。

重要!创建任何数据结构都会占用目标平台上的内存,因此当不再需要它们时,都应该使用释放数据结构(Free Data Structure)动作释放掉,否则会导致内存泄漏,从而影响游戏性能,甚至导致游戏崩溃。这在使用临时的局部变量来存储数据结构索引时尤为重要,因为这些变量在代码或事件结束时会被删除,但并不意味着数据结构也被删除了!数据结构仍然存在,只是你无法引用它,所以要么使用实例变量并在之后释放数据结构,要么在事件或脚本结束之前释放数据(如果它的索引存储在一个临时变量中)。


动作语法:

创建网格数据语法


参数:

参数 描述
目标 用于存储网格索引的目标变量


例如:

创建网格数据的示例
上面的动作块代码创建了两个临时变量来保存沿着房间宽高的32px单元的格数,然后创建一个新的全局变量来保存新创建的网格数据结构的索引。然后使用关键字noone清除网格。