纹理组


Texture Group Editor

纹理组管理器 可从 IDE 的 工具 菜单中获得。在这里,你可以添加、删除和重命名 纹理组(Texture Groups)GameMaker Studio 2 允许你将每个图形资源(精灵、图块集和字体)分配给不同的纹理组,以尝试优化硬件在游戏中任何给定时间执行的纹理交换次数。要使其工作,你需要从此窗口定义必要的纹理组,然后浏览每个相应的资源类型,并从下拉菜单中选择你希望它所属的组。

重要! 纹理组 适用于产品的试用许可证。


默认情况下,游戏中的所有图像都将添加到 “默认” 纹理组中,该组始终存在。但是,你可以单击 新增 按钮以创建新的纹理组,如果选择组的名称,则可以将其更改为适当的名称。新创建的组的每个部分(精灵,拼贴和字体)都将显示 “该组为空”,因此你需要浏览资源并添加它们。你可以使用底部的 添加资源 按钮添加资源,也可以从资源编辑器中为图像、图块集或字体选择纹理组。除 “默认” 之外的纹理组也可以随时删除,这会将其内容移动到 “默认” 组(请注意,如果你错误地删除了一组,则可以使用 / + Z 来撤消操作)。

一旦定义了纹理组并为其指定了精灵,你将看到它们列在主纹理组编辑器窗口的左侧,单击此列表中的任何精灵将在右侧的图像预览窗口中显示它们。在处理大型项目时,这尤其有用,你需要能够查看哪些精灵已分配给哪个组。请注意,如果分配给该组的精灵具有多个子图像(即:它们是动画),则在预览窗口中仅显示第一个子图像。你还可以右键单击 资源以打开一个小菜单,为你提供将其移动到另一个纹理组或打开该资产的编辑器的选项。

值得注意的是,即使资源在列表中显示为独立的,所有精灵、图块集和字体也将添加到相同的纹理页(或页面),而不是为每种资源类型获取单独的页面。


组设置

组设置用于确定如何使用以下可用选项创建给定组的纹理页面:

除了这些设置之外,你还可以选择将任何给定纹理组导出(或不导出)到任何给定平台,只需从窗口的 将该组用于…… 部分选中或取消选中相应的框即可。请注意,<Default>(默认)纹理组始终会导出到 每个 平台,并且你无法勾选 / 取消勾选那其中任何一个(只有自定义纹理组允许这样做)。


配置

纹理组也链接到 配置 设置。这意味着你可以为游戏的每个单独配置定义纹理组,然后将精灵、图块集或字体资源分配设置为这些不同的组,当你更改为其他配置时,它将被 “记住”。你在 “纹理组” 窗口中选择的任何导出选项都会发生相同的情况,因此你可以将纹理组设置为基于每个配置导出到特定平台。

例如,一个用途就是你可以制作一个 iPad 配置,然后创建 2048 x 2048 像素纹理页面(通过 游戏选项 进行设置)。然后,你将所有图形资源分配给相应的纹理组,完成后,你将更改为其他配置(例如,对于 HTML5),并从 “纹理组” 窗口创建 512 x 512 像素的新纹理组,给这些新组分配资产。页面底部还有一个按钮,允许你将纹理组设置从一个配置复制到另一个配置。