object_set_sprite( index, spr );
参数 | 描述 |
---|---|
index | 要更改的物体的索引。 |
spr | 要分配给物体的精灵。 |
返回: N/A(无返回值)
使用此函数,你可以设置特定物体的精灵索引。这意味着在 精灵更改后 创建的物体的所有实例都将使用这个新精灵创建,而房间中已经存在的实例可能不会受到影响。
请注意,这不是实例函数!你可以使用 sprite_index 变量设置各个实例的精灵索引,因此有 10 个实例都具有与创建它们的物体不同的精灵,即使你使用此函数更改了物体的精灵索引,当前在房间中的所有实例将保持原样,并且只有在调用该函数后创建的实例才会拥有新精灵。
switch (room)
{
case rm_start: object_set_sprite(obj_Player, spr_uniform); break;
case rm_middle: object_set_sprite(obj_Player, spr_swimsuit); break;
case rm_end: object_set_sprite(obj_Player, spr_casual); break;
}
instance_create_layer(32, 32, "Instances", obj_Player);
上面的代码将物体 “obj_Player” 精灵索引设置为不同的值,具体取决于运行代码的实例当前所在的房间。然后它创建一个 “obj_Player” 的实例。