创建列表


描述

这个动作将创造一个新的列表数据结构并返回索引值,以便稍后通过其他数据结构动作访问该列表。列表索引将返回到你提供的目标变量中,该变量可以在使用前者创建,或者赋值一个变量或者声明一个临时的,或者你可以标记“临时(Temp)”复选框以命名并创建临时的局部变量以存储值,直到脚本或事件结束。新创建的列表数据结构是“空的”,即:它不包含列表条目。请注意,你可以通过单击在动作旁边的加号图标来创建其他列表数据,并选择另一个变量来保存列表ID。

重要!创建任何数据结构都会占用目标平台上的内存,因此当不再需要它们时,都应该使用释放数据结构(Free Data Structure)动作释放掉,否则会导致内存泄漏,从而影响游戏性能,甚至导致游戏崩溃。这在使用临时的局部变量来存储数据结构索引时尤为重要,因为这些变量在代码或事件结束时会被删除,但并不意味着数据结构也被删除了!数据结构仍然存在,只是你无法引用它,所以要么使用实例变量并在之后释放数据结构,要么在事件或脚本结束之前释放数据(如果它的索引存储在一个临时变量中)。


动作语法:

创建列表的语法


参数:

参数 描述
目标 用于存储列表索引的目标变量


例如:

创建列表的示例
上面的动作块代码创建一个全局范围变量,然后创建一个新的列表数据结构,并将其索引值赋值给全局变量。然后将“应用于”范围更改为物体“obj_Enemy_Parent”的所有实例,将它们唯一的实例ID添加到列表中。