创建动作脚本


资源树 中有一种资源叫做 脚本(Script)脚本就是一段代码或者拖拽按钮(DnD™)动作,它们可以像 GameMaker Studio 2 的内置函数或动作那样被执行。我们手册里有关于使用代码编写脚本的整个部分(此处),但你也可以仅使用拖放动作来创建脚本。

DnD™ 脚本(与任何内置 DnD™ 动作一样)可以采用不同的值(或根本不执行任何值),然后执行一系列动作并返回值或不返回任何值,你可以使用 执行脚本 调用动作,看起来像这样:执行脚本语法 输入变量称为参数,你可以使用此动作提供最多 4 个参数(尽管你可以使用全部、部分或不使用,具体取决于你对脚本的要求),但你也可以使用 执行代码 调用脚本,在这种情况下,你的脚本最多可以有 16 个参数(当使用 argument0 ... argument15 变量时)或者需要多个参数(使用 argument[n] 数组时):使用代码执行动作脚本

欲创建 DnD™ 脚本,你只需要在脚本资源上右键 并选择 创建(Create)。就会创建一个新的 DnD™ 脚本并打开编辑器窗口:D&D脚本编辑器

你可以通过在资源树中右键单击 脚本并选择 重命名(或使用慢速双击左键 )来命名脚本,但请注意脚本名称 必须 符合函数的脚本规则,因此它们必须以字母开头,并且只包含字母、数字或下划线 “_” 符号。

如前所述,你可以向一个脚本传递(Pass)一些参数,然后它就会用这些参数来执行你为它所编写的任务。为了更好的理解这件事,举个例子,就拿一个动作然后考虑它是如何工作的……你把它放到事件当中,然后指定了一些参数,然后它就会让你的实例做某些事情。脚本也是如此,唯一的区别就是它们是由 所编写的。下图展示了一个简单的 DnD™ 脚本取得了一个参数,然后使用这个参数在房间内随机位置创建一些实例: D&D脚本样例

请注意,在开始的时候我们将值 argument0 赋给一个临时变量(Temporay Variable)所有值都被传入脚本,并且被赋给了如下的内置变量:

argument0, argument1, ..., etc... up to argument15

你可以直接访问这些内置的 argument 变量,或者将其赋给临时(局部)变量就像我们在上面范例中所做的那样(使用临时变量会使跟踪每一个参数的行为更加容易,并且这是推荐的做法)。在上面的脚本中,argument0 的值会被用于决定 重复型 循环(repeat)的运行次数,并且你可以像这样调用(Call)脚本: Call D&D Script

你不仅可以向脚本传递参数,你还可以要求脚本返回(Return)一个值(使用返回(Return) 动作),因此你可以使用它们来(举个例子)构建一些计算方法或经过一系列复杂的碰撞检测之后反馈一个实例 ID,又或者是其他的一些东西。然而请注意,使用 return 将会结束该脚本,并且被放置于其后的动作都不再会被执行,并且这也就意味着,你需要考虑你的脚本是如何构造的。

下面是一个返回了值的拖拽按钮脚本: D&D脚本返回样例

上述脚本会直接检测房间内所有实例来观察它们的 object_index 是多少并且如果它们当中有一个和玩家相同的时候脚本会返回 truefalse(并结束脚本)。你可以这样调用此脚本:调用带有返回值的 D&D 脚本 因此,我们调用脚本并让它创建一个临时(本地)变量来存储返回的值(在这种情况下为 truefalse),然后检查此变量并执行动作。

制作 DnD™ 脚本时,可以使用与将动作添加到物体事件时相同的动作,甚至可以从脚本中调用脚本,这样就可以创建更多 “模块化” 的动作代码。 以这种方式构建的脚本可以节省大量时间来创建相同的动作序列,还可以帮助你更轻松地阅读动作序列并更容易调试。