所有在 GameMaker Studio 2 中制作的游戏至少拥有一个房间(但可以有更多),而房间只是一个空间,你可以在其中放置构成游戏的物体的实例以及图块和任何其他图形资源。 当你第一次在你的资源树中创建一个房间时,你将会看到一个新的窗口,用来编辑它的属性,如下所示:
默认情况下,房间工具将被放置在左侧,主要有三个部分:
我们之前提到了不同的层类型,现在让我们来看看它们是什么以及在构建游戏时如何使用它们:
背景层 | 背景层是可以用 单一 颜色或 单个 图像填充的层。它可以在房间内移动和定位,并且一个房间可以有多个背景层。一般来说,如名字所示,此层被用来为房间里的其他层产生一个不变的背景。默认情况下,新的房间将始终包含背景层,但是如果你不需要,可以将其删除。 | |
实例层 | 实例层是用来放置游戏所需物体的所有实例的层。要将实例添加到层,只需单击 资源树中的物体,然后将其拖入房间编辑器工作区。 当你释放鼠标按钮时,该物体的一个实例将被添加到房间。默认情况下,一个新的房间将会包含一个实例层,如果你不需要它,你可以删除它。 | |
图块映射层 | 在创建了一个图块集之后,你需要将图块添加到你的房间,此行为是通过创建一个图块映射层来完成的。 图块映射层是一个允许你从任何已创建的图块集资源添加图块的层,并将自动设置为使用图块集单元格大小的网格。 你只能为每个网格单元添加一个图块,因此如果你需要使多个图块占据相同的空间,则应该使用多个图块映射层。 | |
路径层 | 路径层是唯一一个在运行游戏时不会实际渲染的层。该层更像是一个“便利”层,可以帮助你创建或编辑路径资源,因为它允许你在实际房间空间内添加或编辑路径。 | |
资源层 | 有时你需要绘制一个特别好的图形效果,但不希望使用实例以便节省性能资源或者不需要它做出了绘制自己之外的其他任何事情。 虽然 可以 使用图块,但是由于图块限制必须使用网格而每个网格单元只能有一个图像,所以图块映射层会产生限制。这时你需要使用资源层。资源层只需要精灵资源,并使用你在将其添加到房间时设置的参数来进行绘制。你可以将精灵资源添加到该层,就像将物体实例添加到实例层一样,即:单击 资源树中的精灵,然后将其拖入房间编辑器工作区。 |