在GameMaker Studio 2中创建游戏场景时,您可以选择使用专门的[场景编辑器](场景编辑器.md) ,也可以使用代码创建动态的场景,或两者兼用。游戏场景的大多数属性都可以在运行过程中动态修改、创建或删除,这意味着您可以很方便地在游戏过程中用程序生成随机的场景或动态销毁一些元素。 您可以从以下不同部分找到所有可用功能的概述: * [常规的场景函数及变量(General Room Functions And Varibales)](常规的场景函数及变量GeneralRoomFunctionsAndVaribales.md) * [常规图层函数(General Layer Functions)](常规图层函数GeneralLayerFunctions.md) * [瓷片函数(TIlemap Tile Functions)](瓷片函数TIlemapTileFunctions.md) * [背景图层(Backgrounds)](背景Backgrounds.md) * [精灵图层(Sprites)](精灵Sprites.md) 在创建场景图层时有一点很重要,在一个图层上是允许叠加不同类型的元素的。比如你有一个敌人的图层,你可以在这个层上放置敌人的实例,以及只跟这个敌人相关的一些精灵图像,你也可以混用瓷片和背景元素来绘制场景画面。这种操作在场景编辑器中是不能直接操作的,但是当你用代码来动态创建图层时就可以,这也是 layer_get_all_elements 这种函数存在的意义。